Python做三子棋游戏,这个是我刚开始了解做Python小游戏的时候第一个项目,因为简单好入手,实现它的过程是我开始摸索Python的GUI界面的入门之路。这个设计也都是按照自己对于这个游戏的理解,一步一步去实现它。

窗口

万能的窗口,实现窗口都可以进行简单的修改进行使用:

from tkinter import *
root = Tk()         #窗口名称
root.title("憨憨制作的三子棋")
f1=Frame(root)
f1.pack()
w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan')#创建一个画布,设置大小和背景颜色
w1.pack()
root.mainloop()

画出棋盘

#画出棋盘
for i in range(0, 4):
    w1.create_line(i * 180   20, 20, i * 180   20, 560)
    w1.create_line(20, i * 180   20, 560, i * 180   20)

分别画横竖线,四条横线四条竖线,生成九个格子。也可以画出两横两竖,更加贴近井字形状。少画几条线就好,例如:

for i in range(1, 3):
    w1.create_line(i * 180   20, 20, i * 180   20, 560)
    w1.create_line(20, i * 180   20, 560, i * 180   20)

num = 0       #记录点击的次数,用来决定点击后该画哪种图形
A = np.full((3, 3), 0)            #记录每个位置的图形

算法

每一次点击以后我们都要进行画图和判断是否达到获胜的条件。

设置函数

def dawn(event):
    global w1
    global num, A
    for i in range(0, 3):
        for j in range(0, 3):
            if 20   j * 180 < event.y and event.y <= 20   (j 1) * 180:
                break
        if 20   i * 180 <= event.x and event.x <= 20   (i 1) * 180:
            break
    if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0:
        A[i][j] = 1
        w1.create_line(110   180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110   180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                       110   180 * i   45 * math.sqrt(2), 110   180 * j   45 * math.sqrt(2))
        w1.create_line(110   180 * i   45 * math.sqrt(2), 110   180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                       110   180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110   180 * j   45 * math.sqrt(2))
        num  = 1
    if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0:
        A[i][j] = 2
        w1.create_oval(20   180 * i, 20   180 * j, 20   180 * (i   1), 20   180 * (j   1))
        num  = 1
    if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
        2] == 2 or \
            A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \
            A[2][
                2] == 2 or \
            A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2:
        tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜')
    elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
        2] == 1 or \
            A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \
            A[2][
                2] == 1 or \
            A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1:
        tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')
w1.bind("<Button -1>", dawn)

我们拆开进行分析:

首先是:点击位置的确定,得到我们的点击单元格,开始时我是用的是判断是否在方格的内切圆范围内,发现点击到方格的剩余部分会导致化的图形错位,通过进一步的分析发现,可以通过分别定位点击位置的横纵坐标,确定点击的方格。

for i in range(0, 3):
        for j in range(0, 3):
            if 20   j * 180 < event.y and event.y <= 20   (j 1) * 180:
                break
        if 20   i * 180 <= event.x and event.x <= 20   (i 1) * 180:
            break

接着,确定了位置以后我们就开始判断当前位置是否能画图形,应该画什么图形,画❌是比较麻烦的需要进行复杂的计算,画⚪就比较简单。

if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0:            #若为偶数就画叉号
        A[i][j] = 1
        w1.create_line(110   180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110   180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                       110   180 * i   45 * math.sqrt(2), 110   180 * j   45 * math.sqrt(2))
        w1.create_line(110   180 * i   45 * math.sqrt(2), 110   180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                       110   180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110   180 * j   45 * math.sqrt(2))
        num  = 1
    if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0:        #若为奇数就画圆圈
        A[i][j] = 2
        w1.create_oval(20   180 * i, 20   180 * j, 20   180 * (i   1), 20   180 * (j   1))
        num  = 1

画完以后我们要判断是否达到获胜的条件,这里我没想到简便的方法,但是好在获胜的情况屈指可数,只有八种(横3,竖3,两个斜方向的)于是将八种情况列出进行判断是否达到获胜条件,而且两种图形都需要列出。

if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
        2] == 2 or \
            A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \
            A[2][
                2] == 2 or \
            A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2:
        tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜')
    elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
        2] == 1 or \
            A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \
            A[2][
                2] == 1 or \
            A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1:
        tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')

最后设置点击时间的获取以及退出按钮的设置。

w1.bind("<Button -1>", dawn)
def quit():
    root.quit()
button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit)
button1.pack()

到这里游戏的每个代码都讲解完了。

附完整代码:

from tkinter import *
import numpy as np
import math
import tkinter.messagebox
root = Tk()         #窗口名称
root.title("憨憨制作的三子棋")
f1=Frame(root)
f1.pack()
w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan')
w1.pack()


#棋盘
for i in range(0, 4):
    w1.create_line(i * 180   20, 20, i * 180   20, 560)
    w1.create_line(20, i * 180   20, 560, i * 180   20)
num = 0
A = np.full((3, 3), 0)

def dawn(event):
    global w1
    global num, A
    for i in range(0, 3):
        for j in range(0, 3):
            if 20   j * 180 < event.y and event.y <= 20   (j 1) * 180:
                break
        if 20   i * 180 <= event.x and event.x <= 20   (i 1) * 180:
            break
    if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0:
        A[i][j] = 1
        w1.create_line(110   180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110   180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                       110   180 * i   45 * math.sqrt(2), 110   180 * j   45 * math.sqrt(2))
        w1.create_line(110   180 * i   45 * math.sqrt(2), 110   180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                       110   180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110   180 * j   45 * math.sqrt(2))
        num  = 1
    if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0:
        A[i][j] = 2
        w1.create_oval(20   180 * i, 20   180 * j, 20   180 * (i   1), 20   180 * (j   1))
        num  = 1
    if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
        2] == 2 or \
            A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \
            A[2][
                2] == 2 or \
            A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2:
        tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜')
    elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
        2] == 1 or \
            A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \
            A[2][
                2] == 1 or \
            A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1:
        tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')
w1.bind("<Button -1>", dawn)
def quit():
    root.quit()
button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit)
button1.pack()
root.mainloop()

游戏实现只是个人的思路和操作,可能会有很多的不足,有愿意一起研究的朋友可以联系我,愿意虚心请教。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持Devmax。

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