今天对Android端水印进行了一个简单的优化,优化方式是对水印生成方式的修改。如图1修改为如图2。

我们先简单了解一下图一水印是如生成得。

//创建水印类构造方法

public MarkDrawable(String mMarkStr,int textColor,int textSize,int backgroundColor) {
    this.mMarkStr = mMarkStr;
    this.mTextColor=textColor;
    this.mTextSize=textSize;
    this.mBackgroundColor=backgroundColor;
}
//创建paint实例绘制文字
mPaint=new TextPaint();
mPaint.setTextSize(mTextSize);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setColor(mTextColor);
final float width=mPaint.measureText(mMarkStr,0,mMarkStr.length())*2;

这里我们创建了文字绘制工具进行绘制文字

//绘制矩形
Rect rect=new Rect();
mPaint.getTextBounds(mMarkStr,0,mMarkStr.length(),rect);
mBoundRect=new RectF();
//设置矩形得宽高
mBoundRect.set(0,0,(float) (width*Math.cos(Math.toRadians(mDegree) )) inset,(float)(width*Math.sin(Math.toRadians(mDegree))) inset);
//在这里我们进行绘制矩形,为了设置单个水印的宽高

接着我们开始在画布上进行绘制

public void draw(Canvas canvas) {
    canvas.save();
    canvas.drawColor(mBackgroundColor);
    canvas.translate(mBoundRect.width()/2,mBoundRect.height()/2);
    canvas.rotate(-mDegree);
    canvas.drawText(mMarkStr,inset/2-mBoundRect.width()/2,0,mPaint);
    canvas.restore();
}

绘制出一个带偏移角得文字

到这里我们前期工作完成绘制出了一个水印出来,现在我们需要将所有的水印铺满整个屏幕

//我们调用水印绘制得类

public WaterMarkDrawable(String markStr,int textColor,int textSize,int backgroundColor) {
    //在这里我们获取到单个水印得实体类
    this.mMarkDrawable = new MarkDrawable(markStr,textColor,textSize,backgroundColor);
    //设置水印矩形
    mBoundRect = new RectF();
    //水印宽高
    final int width=mMarkDrawable.getIntrinsicWidth();
    final  int height=mMarkDrawable.getIntrinsicHeight();
    //将水印转成bitmap
    Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(width,height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    //将水印绘制到画布上
    Canvas canvas = new Canvas(bmp);
    mMarkDrawable.setBounds(0,0,width,height);//用来确定绘制大小和位置
    mMarkDrawable.draw(canvas);
    //利用bitmapshader类进行重复xy轴平铺
    mShader = new BitmapShader(bmp, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);//基于绘制的第一个完成的bitmap,X轴Y轴方向重复的绘制bitmap
    mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);//使位图抗锯齿的标志
    mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//填充
    //设置paint得shader
    mPaint.setShader(mShader);
}

在这里我们先将画出来的水印转成bitmaph后再将其绘制到画布上,最后利用BitmapShader进行xy轴进行重复平铺从而做到布满xy轴得需要,但到这里虽然平铺了,但是是整齐得平铺效果上并没有达到理想的效果如图所示:

我们主要谈谈第二种方式:

第二种方式,不用转成bitmap也没有用到BitmapShader重复平铺,而是利用暴力枚举进行对每一个x,y轴进行遍历对不同坐标上进行画水印。

public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
        //获取屏幕宽度
        int width = getBounds().right;
        //获取屏幕高度
        int height = getBounds().bottom;
        //获取屏幕对角线
        int diagonal = (int) Math.sqrt(width * width   height * height); // 对角线的长度
        int Yspacing = 50;
        int XSpacing = 100;
        float textWidth;
        canvas.drawColor(0x00000000);
        canvas.rotate(mAngle);
        //文本宽度默认第一个文本
        if (!ListUtils.isEmpty(mContent)){
            if (StringUtils.isEmpty(mContent.get(0))){
                return;
            }
        //设置文本的宽度从而做到文本宽度得不固定
            textWidth = mPaint.measureText(mContent.get(0));
            mes = mContent.get(0);
        }else{
            if (StringUtils.isEmpty(mMessage)){
                return;
            }
      //设置文本的宽度从而做到文本宽度得不固定
            textWidth = mPaint.measureText(mMessage);
            mes = mMessage;
        }

        //为了统计当前在第几行从而实现错开显示
        int index = 0;
        //记录当前的x轴坐标
        float fromX;
       
        for (int positionY = diagonal / 10; positionY <= diagonal; positionY  = (diagonal / 10 Yspacing)) {
            fromX = -width * 3 / 2   (index   % 2) * textWidth; // 上下两行的X轴起始点不一样,错开显示
            int spacing  = 0;//间距
            for (float positionX = fromX; positionX < width; positionX  = (textWidth * 2 XSpacing)) {
                    canvas.drawText(mes, positionX, positionY , mPaint);
            }
        }

        canvas.save();
        canvas.restore();
    }

这种方式主要利用暴力枚举,y轴上在对角线比例高度得位置 间隔距离开始Y轴遍历;x轴上在初始位置,每次两倍字符串宽度 间隔得距离进行x轴开始遍历。最后铺满整个屏幕得到的效果为:

这样做到了上下两行得X轴起始点不一样,错开显示,实现界面美观。

在最后我们直接调用:(因为我们透明度调用了接口所以大家知道就好传入的参数为int型数据)

var alpha: Int =
WaterMarkUtils.getChildrenBean(WaterMarkUtils.SCENE_SHOP)?.whiteTransparency!! * 255 / 100

binding.tvWaterMark.background = (
    WaterMarkBg(
        this,
        WaterMarkUtils.getMarkName(
            WaterMarkUtils.getChildrenBean(WaterMarkUtils.SCENE_SHOP)
        ),
        -15,
        14,
        Color.argb(alpha, 0, 0, 0),
        Typeface.DEFAULT_BOLD
    )
)

最终实现透明度配置。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持Devmax。

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