先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):


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起因

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又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!


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超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!


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当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!


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分析

如果用数据结构与算法造出东西来呢?

什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。

有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。

超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。

经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。

大概是:

画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。画线(棋盘)

对于html js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。

对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。

 

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>MyHtml.html</title>	
  </head> 
  <body>
  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    
  </body>
  <script type="text/javascript">

var aa=14;
    var chess = document.getElementById("mycanvas");
    var context = chess.getContext('2d');

    //  var context2 = chess.getContext('2d');
    //      context.strokeStyle = 'yellow';
    var tree = [];//存放是否联通
    var isling=[];//判断是否相连
    for(var i=0;i<aa;i  ){
        tree[i]=[];
        for(var j=0;j<aa;j  ){
            tree[i][j]=-1;//初始值为0
        }
    }  for(var i=0;i<aa*aa;i  ){
        isling[i]=[];
        for(var j=0;j<aa*aa;j  ){
            isling[i][j]=-1;//初始值为0
        }
    }
    
    function drawChessBoard(){//绘画
        for(var i=0;i<aa 1;i  ){
            context.strokeStyle='gray';//可选区域
            context.moveTo(15 i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
            context.lineTo(15 i*30,15 30*aa);
            context.stroke();
            context.moveTo(15,15 i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
            context.lineTo(15 30*aa,15 i*30);
            context.stroke();
        }
    }
    drawChessBoard();//绘制棋盘
   
    //      var mymap=new Array(36);
    //      for(var i=0;i<36;i  )
    //     {mymap[i]=-1;}


  </script>
</html>

实现效果


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画迷宫

随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。

因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)

迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)

之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!

我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。

具体思路为:(主要理解并查集)

1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长 1,m%长][m/长-1,m%长][m/长,m%长 1][m/长,m%长-1]——>判断是否越界
4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!

注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!


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主要逻辑为:

 

while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    {
        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
        var neihbour=getnei(num);
        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
        else//不在一个上
        {
           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
            drawline(num,neihbour);//划线
            union(num,neihbour);
         
        }
    }

那么在前面的代码为

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>MyHtml.html</title>	
  </head> 
  <body>
  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    
  </body>
  <script type="text/javascript">
//自行添加上面代码
    //      var mymap=new Array(36);
    //      for(var i=0;i<36;i  )
    //     {mymap[i]=-1;}
    function getnei(a)//获得邻居号  random
    {
        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
        var y=a                    

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