内存管理

Cocos2d-x 的CCObject与autorelease 之深入分析

我们先来看一下基类CCObject是怎么定义的。目前Cocos2d-x集成了Lua的脚本引擎模块,使用非常方便。以下几个类均是CCObject类的派生类。classCCZone;//CCObject指针暂存类classCCObject;//基类classCCNode;//结点类classCCEvent;//事件类//这里定义了一个拷贝类classCC_DLLCCcopying{public://虚函数。boolm_bManaged;//构造函数CCObject;//析构函数virtual~CCObject

cocos2dx 教程收藏

一、地图相关1、瓦片地图TiledMap二、内存管理1、内存管理机制,以及内存优化建议2、Cocos2d-x3.2中的三种缓存类三、特殊效果1、视差节点ParallaxNode2、发光的标题四、功能扩展1、Cocos2d-x二维码图片的实现2、创建C++自定义类让Lua脚本调用3、cocos2dx集成SQLite数据库在Cocos2d-x中使用SQLlite数据库4、cocos2dx热更新功能的实现5、cocos2dx与Android混编实现换“头像图片”6、Cocos2dx资源加密实现7、BmFont制

cocos2d::Vector

cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。设计者们将cocos2d::Vector设计为cocos2d::CCArray的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector

cocos2dx[3.2](24)――内存管理机制

id=1331http://www.jb51.cc/article/p-qcvudonu-ow.htmlhttps://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/memory-management/zh.md在3.x版本,Cocos2d-x采用全新的根类Ref,实现Cocos2d-x类对象的引用计数记录。Cocos2d-x提供AutoreleasePool,管理自动释放对象。>接着新建了obj3对象,并执行au

cocos2d 内存管理

例子1autop=newTestRef();_referenceCount=1p->retain();_referenceCount=2p->release();_referenceCount=1p->release();_referenceCount=0,析构p例子2autop=newTestRef();_referenceCount=1p->autoRelease();当PoolManager回收时,就会把这个class回收到,并且析构。这个就是cocos2d中的内存管理。如果我们在使用一些sprit

Cocos2d-x 3.0 内存管理机制

Cocos2d-x的内存管理机制实际上来源于Objective-C,这套机制几乎贯穿Cocos2d-x中所有的动态分配的对象。确保完整的理解,以及正确地使用Cocos2d-x的内存管理机制,是使用Cocos2d-x必须具备的基础准备工作。

理解stl内存管理方式和cocos2dx不符

因为cocos2dx采用引用计数的方式来管理内存,但是stl就没有.因此,导致cocos2dx里面的精灵等在create并且设置为autorelease后,添加到vector中就会出问题.下一帧你不管他,就会被释放掉.

吐槽:cocos2dx真心难学

真心是好学好用。Andengine引擎已基本停止更新,所以cocos2dx已成为开发2D手机游戏的唯一选择。于是,不得不开始学习和研究cocos2dX了。因为cocos2dx源自于cocos2d-iphone,其语言风格大量保留了objectiveC的风格,好在3.0版的cocos2dx进行了非常大的去objectiveC化的工作,编程风格基本上归于C++化了。cocos2dx因为要做到支持多平台编译,它其中的大量代码都是为了多平台支持而添加的。从现在开始,我将开始我的cocos2dX的学习之旅。

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持

《Cocos2d-x实战C++卷》上线了感谢大家一直以来的支持!全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。

Cocos2dx内存管理机制

使用过Cocos2d-x都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般C++的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章。无用对象与管理对象Cocos2d-x将会在下一帧自动清理无用的对象,什么是无用的对象,通过create()方法创建的就是无用的对象。为了区分概念,我们将另一种对象称之为“管理对象”,它是受管理的,有用的对象。