Node

Cocos2d-x-----------------------------------------------ActionManager

1、如果一个精灵同时执行多个动作action,这些动作是并行的2、停止目前动作node->stopAllActions();node会停止目前正在执行的动作,但是不会影响到这句之后执行的action3、延迟时间执行动作1)、加入动作管理器并停止执行动作Director::getInstance()->getActionManager()->addAction(action,grossini,tru

cocos2D v3.x 中action的回调block变化

cocos2Dv2.x中有带参数的回调block:不过到了cocos2Dv3.x中只有CCActionCallBlock一种block回调了,如果需要像以前那样传递参数,可以通过局部外围变量的方法,如下:

UIHelp自动获取孙子节点的函数

id=2628所有继承自Node类型的节点都支持使用getChildByName和getChildByTag来获取当前节点的某个子节点。对于CocosStudio1.x版本,Cocos2d-x提供了两个seek函数来帮我们解决这个问题:seekWidgetByName和seekWidgetByTag,放置在ui::UIHelper中,这两个函数会自动去搜索各个层,直到搜索到第一个匹配的对象。但是UIHelper提供的两个函数中假定各个子节点类型为Widget,在2.0的机制下,Studio创建的节点可能同

Cocos2d-swift V3.x 中的update方法

在cocos2dV3.x中update方法如果实现,则会被自动调用;不用向早期的版本那样要显式schedule.但是你还是要显式schedule其他方法或blocks使用node的schedule和unschedule方法.比如:scheduleOnce.update方法会在每一帧将对象(node)渲染到屏幕之前调用.值得注意的是,你绝不能在cocos2d中的schedule时间事件中使用NSTi

Cocos2dx核心概念

菜单层、精灵层、背景层;-Layer类4.精灵精灵:可以是敌人、控制对象、静态物体和背景等;功能:移动旋转放大缩小动画Sprite类;5.菜单菜单类Menu类,包含菜单项MenuItem类,每个菜单都有的三种状态:正常、选中和禁止。MenuItemLabel;MenuItemSprite;MenuItemToogle;6.Nodecocose2dx采用树形管理场景、层、菜单、文本、地图和粒子系统等节点对象。

Cocos2d-x从入门到精通第七课《内存管理》

在Cocos2d-x中,则定义了retain,release和autorelease函数,分别用于增加计数、减少计数以及将一个对象交给自动释放池对象AutoreleasePool进行管理,由AutoreleasePool对象负责调用release函数。Cocos2d-x是怎么做到的呢?三.PoolManager和AutoreleasePool内存管理器主要用来管理Cocos2d-x内存自动释放的,在Cocos2d-x的内存管理中起到了重要的作用,下面我们通过AutorelesePool和PoolManag