原文地址:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2628


所有继承自Node类型的节点都支持使用getChildByName(name)和getChildByTag(tag)来获取当前节点的某个子节点。这两个函数已经能够满足我们大部分的需求。

但有时候我们需要获取某个节点的子节点的子节点、甚至子节点的子节点的子节点、甚至...这样的需求是很常见的,而一层一层去get未免太繁琐。

对于Cocos Studio 1.x版本,Cocos2d-x提供了两个seek函数来帮我们解决这个问题:seekWidgetByName和seekWidgetByTag,放置在ui::UIHelper中,这两个函数会自动去搜索各个层,直到搜索到第一个匹配的对象。

但是UIHelper提供的两个函数中假定各个子节点类型为Widget,在2.0的机制下,Studio创建的节点可能同时包含Widget以及非Widget类型的节点,所以原来的方法就不适用新版本了。

不过虽然两个函数假定节点是Widget类型,但都只用到了node的接口,我们只要复制这两个函数,把其中的Widget改成Node,就能用了。


修改后的两个函数如下,照着修改UIHelper的内容。用js和lua的就你们自己写一个吧:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
Node*seekNodeByTag(Node*root, int tag){
if (!root)
{
return nullptr;
}
(root->getTag()==tag)
{
root;
}
const auto&arrayRootChildren=root->getChildren();
ssize_tlength=arrayRootChildren.size();
for (ssize_ti=0;i<length;i++)
{
Node*child= dynamic_cast <Node*>(arrayRootChildren.at(i));
(child)
{
Node*res=seekNodeByTag(child,tag);
(res!=nullptr)
{
res;
}
}
}
nullptr;
}
Node*seekNodeByName(Node*root, std::string&name)
{
(!root)
{
nullptr;
}
(root->getName()==name)
{
root;
}
auto&arrayRootChildren=root->getChildren();
(auto&subWidget:arrayRootChildren)
{
<Node*>(subWidget);
(child)
{
Node*res=seekNodeByName(child,name);
(res!=nullptr)
{
res;
}
}
}
nullptr;
}

广度优先+递归消除算法:

50
Node*Helper::seekNodeByName_WF(Node*root,monospace!important; font-size:1em!important; color:black!important; background:none!important">std::string&name)
{
(!root||root->getName()==name)
root;
autovecChildren=&root->getChildren();
std::vector<decltype(vecChildren)>vec;
vec.push_back(vecChildren);
size_t index=0;
do
{
vecChildren=vec[index];
(autonode:*vecChildren)
{
(node->getName()==name)
node;
}
vec.push_back(&node->getChildren());
}
++index;
} while (index!=vec.size());
}
Node*Helper::seekNodeByTag_WF(Node*root,monospace!important; font-size:1em!important; color:black!important; background:none!important">tag)
{
(!root||root->getTag()==tag)
root;
autovecChildren=&root->getChildren();
std::vector<decltype(vecChildren)>vec;
vec.push_back(vecChildren);
index=0;
do
{
vecChildren=vec[index];
(autonode:*vecChildren)
{
(node->getTag()==tag)
{
node;
}
vec.push_back(&node->getChildren());
}
++index;
(index!=vec.size());
nullptr;
来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=270535

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 Cocos2d-x 2 1 4
    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
Cocos2D-x-3.0 编译(Win7)
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
quick-cocos2d-x实例之挑战记忆极限设计文档
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
Cocos2d-x 3 X CMake MinGW版本编译运行
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
vs 2013 编译cocos2d-x-3.9
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
Cocos2d-x CCControlPotentiometer之圆形音量button及特效
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
Cocos2d-x入门教程二简单的静态显示对象
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
  • • 如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 …
  • • Cocos-code-ide使用入门学习
  • • Cocos2D-x-3.0 编译(Win7)
  • • Cocos2d-x 2 0 在Windows平台下的使用
  • • quick-cocos2d-x实例之挑战记忆极限设计…
  • • Cocos2d-x 3 X CMake MinGW版本编译运行
  • • vs 2013 编译cocos2d-x-3.9
  • • cocos2d-x游戏开发系列教程-超级玛丽01…
  • • Cocos2d-x CCControlPotentiometer之圆…
  • • Cocos2d-x入门教程二简单的静态显示对象
  • • cocos2d-x中CCScale9Sprite的另一种实现
  • • Cocos2d-x v2.2.2版本+Win7+VS2010环境…
  • • Ubuntu14.04+eclipse下cocos2d-x3.0正式…
  • • 分别基于WIN32 API界面编程和Cocos2d-x…
  • • Cocos2d-x 开发小记二:控件
  • • Cocos2d-x 开发小记一:基本动作
  • • 买Cocos2d-x视频课程送纸质图书
  • • ‎Cocos2d-x 学习笔记(11.10) Spawn

UIHelp自动获取孙子节点的函数的更多相关文章

  1. 利用Node实现HTML5离线存储的方法

    这篇文章主要介绍了利用Node实现HTML5离线存储的方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  2. ios – 使用带有NodeJs HTTPS的certificates.cer

    我为IOS推送通知生成了一个.cer文件,我希望将它与NodeJSHTTPS模块一起使用.我发现HTTPS模块的唯一例子是使用.pem和.sfx文件,而不是.cer:有解决方案吗解决方法.cer文件可以使用两种不同的格式进行编码:PEM和DER.如果您的文件使用PEM格式编码,您可以像使用任何其他.pem文件一样使用它(有关详细信息,请参见Node.jsdocumentation):如果您的文件使

  3. macos – 运行brew命令充满了’同意Xcode / iOS许可证需要管理员权限,请通过sudo以root身份重新运行.’

    所以我跑了:如果滚动到底部,可以输入“同意”,然后就可以了.

  4. .dylib在Debug中链接,在XCode中找不到适用于iPhone的版本

    所以我已经将libxml2.2.dylib库包含在我的iPhoneXCode项目中,以创建一些Xml和XPath解析实用程序.当我编译并运行在模拟器和设备的调试模式时,我没有问题,但是,当我切换到发布模式我得到…

  5. 在编译的iOS应用程序(IPA)中加密内容

    由于IPA结构只是一个压缩文件,包含编译代码媒体内容,如图像&音频,我如何保护内容免受别人的窃取?是否有加密可以添加到IPA?

  6. 如何在XCode IDE中构建NodeJS?

    如何在XCodeIDE中将NodeJS构建为项目?NodeJS构建指令说它应该用以下内容构建:但是我希望在XCodeIDE中构建.我真正想要做的是在我的应用程序中嵌入NodeJS,所以我想如果我可以在XCode中构建NodeJS,那么我可以调整它以在我建立和运行NodeJS后添加我的应用程序.我想通过让V8在XCode中编译来取得一些进展,现在我正在尝试将NodeJS添加到V8项目中.解决方法在节点存储库根目录中运行./configure–xcode,您将获得所需的node.xcodeproj文件.

  7. ios – 仅适用于iPad的Settings.bundle?

    我有一种情况需要通过设置应用程序为我的应用程序提供一个设置.我的应用程序是通用的,但这个特殊的设置只在iPad上有意义,所以我只希望我的应用程序显示在iPad上的设置中.这可能吗?

  8. ios – Swift 4向后兼容性

    一起使用.有没有办法在两个版本的Xcode中使这个工作?Swift4是否应该向后兼容?

  9. ios – Swift 4设置捆绑,获取默认值

    我创建了一个包含大约8个切换开关的设置包.我想要做的是从设置包中获取默认值.目前我现在有这两种方法:我在viewDidLoad中调用这些方法然而,这并没有得到我的默认值.如果我关闭应用程序,打开设置,调整设置并重新打开应用程序,这会产生正确的值.有没有获得默认设置?

  10. Swift与OC混合编译

    SWift调用OC新建swift文件此时系统自动生成-Bridging-Header.h文件并且TARGETS->BuildSettings->Objective-CBridgingHeader(搜索bridg)选项中会自动填入以上头文件的路径在-Bridging-Header.h中#import要调用的OC对象头文件OC调用Swift在OC文件中#import“

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部