【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点ClippingNode总结 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rarClippingNode1、原理ClippingNode可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。官方的“打洞”“文字遮罩闪亮特效”ClippingNode类的用途很广泛。
cocos2d-x3.3 + cocostudio1.5 scene+ui使用 参考UIScene.cpp和SceneEditorTest.cpp使用scene的时候:#include"cocostudio/CocoLoader.h"#include"cocostudio/CCSSceneReader.h"usingcocostudio::SceneReader;cocos2d::Node*rootNode;onEnter里面调用:do{Node*root=导入scene;C
Cocos2dx3.2编写常用UI组件三收集器效果Collector 今天我们就来实现这种效果正文:这种效果实现起来其实非常的简单,只需要对生成出来的分数添加动作,让其能够飘到目标位置,然后消失就可以了。这里我提供一个Collector类来供大家使用。方便大家的操作。
Quick-Cocos2d-x 3.2将对象包括子对象变灰的方法 先上效果图:灰化效果参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x3.0中使用openglshader?经过分析,发现原因在addGray方法的27行:1pProgram->initWithVertexShaderByteArray;
[Cocos2d-x 3.3] Lua Camera使用 id=22751.为什么要使用Camera游戏有点像电影,镜头的使用非常重要。一般来说2d游戏不太需要使用Camera,所以cocos2d就没太重视Camera,直到了3.3这个版本才较容易使用Camera。在Cocos2d3.3以前,只能用类似第一种方式来实现,一个视觉欺骗,这次有了Camera我们就可以用第二种方式来实现了,更加符合逻辑。决定了那些东西会被Camera看到。
Cocos2d 3.3 lua Camera使用 一般来说2d游戏不太需要使用Camera,所以cocos2d就没太重视Camera,直到了3.3这个版本才较容易使用Camera。在Cocos2d3.3以前,只能用类似第一种方式来实现,一个视觉欺骗,这次有了Camera我们就可以用第二种方式来实现了,更加符合逻辑。决定了那些东西会被Camera看到。
Cocos Studio家族更新太频繁,初学者不要跟得太紧纠正 说实在的,CocosStudio和Cocos2d-x这两个更新都过于频繁,小版本太多。CocosStudio这边,除了感觉提供json的二进制导出支持与CocosStudio编辑器运行速度明显加快外,太大变化也不多。回忆再三,从很早的CocoStudio0.X开始,我几乎是一路紧跟学习的,感觉其中的“坑”着实有些多--开发商家太急于公布小版本!刚刚确定下想基于Cocos2d-x3.3Final+CocosStudio2.0.6更新当前视频教程,前不久才来了一个Cocos2d-x3.4Beta。而且,从我简
cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染 在来看看使用SpriteBatchNodeautospBatchNode=SpriteBatchNode::create;spBatchNode->setPosition;this->addChild;count++;//floatx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width;//floaty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;//log;autosp=Sprite::createWithTexture;spBatchNode->addChild;
cocos2dx3.2 从引擎中学到的一招,创建新类,构造函数和虚析构函数都应该是保护类型 #include#includeusingnamespacestd;classNode{public:staticNode*create();voidautorelease();protected:Node();virtualboolinit();virtual~Node();};voidNode::autorelease(){deletethis;}Node*