前言:

在游戏中,我们经常可以看到,获取分数后,分数会自动升到对应的分数栏上面。今天我们就来实现这种效果

正文:

这种效果实现起来其实非常的简单,只需要对生成出来的分数(通常是一个Sprite或Node)添加动作,让其能够飘到目标位置,然后消失就可以了。这里我提供一个Collector类来供大家使用。方便大家的操作。

Collector的使用说明:①通过Collector::create()函数创建一个Collector对象

②首先要设置Collector的位置

③如需要元素设置到达收集器之后的回调函数,则用Collector::setCallback(std::function<void()>)函数

④对于创建出来的结点,只需要利用Collector::addSource(Node* node)添加到collector对象中,那么新建的结点自然会自动飘向collector的位置

⑤使用Collector::setTime函数设置飘动时间

例子:

<span style="white-space:pre">	</span>c = Collector::create();
	c->setPosition(240,160);
	this->addChild(c);
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
	Sprite* sp = Sprite::create("Closenormal.png");
	sp->setPosition(100,100);
	this->addChild(sp);
	c->addSource(sp);
}

效果如下图:



Collector类非常的简单,主要看看最重要的addSoruce函数就好了

void Collector::addSource(Node* node){
	Moveto* moveto = Moveto::create(m_time,this->getPosition());
	EaseBackInOut* easeMove = EaseBackInOut::create(moveto);
	
	Scaleto* scaleBig = Scaleto::create(0.3*m_time,1.5f);
	Scaleto* scaleSmall = Scaleto::create(0.7*m_time,0.5f);
	Sequence* scale = Sequence::create(scaleBig,scaleSmall,NULL);
	
	Spawn* move = Spawn::create(easeMove,scale,NULL);

	CallFunc* callFunc = CallFunc::create([=](){
		node->removeFromParentAndCleanup(true);
		m_callback();
	});

	Sequence* action = Sequence::create(move,callFunc,NULL);
	node->runAction(action);
}
addSource函数只不过是将一系列动作封装,然后让Node执行罢了。


附上源码:

点击打开链接

Cocos2dx3.2编写常用UI组件三收集器效果Collector的更多相关文章

  1. 利用Node实现HTML5离线存储的方法

    这篇文章主要介绍了利用Node实现HTML5离线存储的方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  2. ios – 使用带有NodeJs HTTPS的certificates.cer

    我为IOS推送通知生成了一个.cer文件,我希望将它与NodeJSHTTPS模块一起使用.我发现HTTPS模块的唯一例子是使用.pem和.sfx文件,而不是.cer:有解决方案吗解决方法.cer文件可以使用两种不同的格式进行编码:PEM和DER.如果您的文件使用PEM格式编码,您可以像使用任何其他.pem文件一样使用它(有关详细信息,请参见Node.jsdocumentation):如果您的文件使

  3. 如何在XCode IDE中构建NodeJS?

    如何在XCodeIDE中将NodeJS构建为项目?NodeJS构建指令说它应该用以下内容构建:但是我希望在XCodeIDE中构建.我真正想要做的是在我的应用程序中嵌入NodeJS,所以我想如果我可以在XCode中构建NodeJS,那么我可以调整它以在我建立和运行NodeJS后添加我的应用程序.我想通过让V8在XCode中编译来取得一些进展,现在我正在尝试将NodeJS添加到V8项目中.解决方法在节点存储库根目录中运行./configure–xcode,您将获得所需的node.xcodeproj文件.

  4. 深入云存储系统Swift核心组件:Ring实现原理剖析

    它的目的是用于托管Rackspace的CloudFilesservice,原始项目代号是swift,所以沿用至今。Ring是Swift中最重要的组件,用于记录存储对象与物理位置间映射关系。先来看一下Swift文档中关于Ring的描述:Ring用来确定数据驻留在集群中的位置。有单独对应于Account数据库、container数据库和单个object的ring。Ring使用zone的概念来保证数据的隔离。每个partition的replica都确保放在了不同的zone中。本文逐步深入探讨了Swift如何通过

  5. Swift开发:创建XML文件,包含节点,属性值

    .append;//3创建第二个节点数据letitem2:Item=Item;for{letnode=Node;node.id=i+1;node.attributes=["ID":"\","Name":"N-\","disp":"1","Appliance":"1","Icon":"ic_switch_4"]item2.addNode;}xml.items?

  6. 泛型 – 符合Swift中Comparable的泛型类

    我正在尝试创建一个符合Comparable协议的简单通用节点类,以便我可以轻松地比较节点而无需访问其密钥.当我试图写

  7. swift3 – 将SceneKit对象放在SCNCamera当前方向的前面

    >生成SCNVector4,它定向节点,使其“面向”相机?但是让我有点失落.我看到了许多类似的问题,比如thisone,但没有答案.嘿,如果要将对象放在相对于另一个节点的某个位置,并且与参考节点的方向相同,则可以使用这个更简单的函数:如果您想将’node’2m放在某个’cameraNode’前面,你可以这样称呼:

  8. 如何在Swift中继承NSOperation以将SKAction对象排队以进行串行执行?

    Rob为子类化NSOperation提供了agreatObjective-Csolution,以实现SKAction对象的串行排队机制.我在自己的Swift项目中成功实现了这一点.要使用Actionoperation,请在客户端类中实例化NSOperationQueue类成员:在init方法中添加以下重要行:然后当您准备好向其添加SKActions时,它们会连续运行:您是否需要在任何时候终止操作:希望有所帮助!

  9. 核心数据 – 如何在Swift中定义CoreData关系?

    在CoreData中,我已经从Node到Tag定义了一个无序的多对多关系.我创建了一个这样的Swift实体:现在我想添加一个Tag到Node的一个实例,像这样:但是,这会失败,并显示以下错误:Terminatingappduetouncaughtexception‘NSinvalidargumentexception’,reason:‘Unacceptabletypeofvalueforto-ma

  10. 将“nil”值赋给Swift中的一般类型变量

    您需要将变量声明为可选项:不幸的是,这似乎触发了一个未实现的编译器功能:您可以通过使用NSObject的类型约束声明T来解决它:

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部