openGl

Ubuntu14.04下配置OpenGL及测试代码

ubuntu14.0464位下,默认是没有安装OpenGL相关依赖库的,若安装,则依次执行如下几条命令即可:以下是验证其正确性的测试代码:CMakeLists.txt文件的内容如下:build.sh脚本内容如下:进入到multi_executable_file目录后,执行:$./build.sh,会自动生成build目录,并编译当前的.cpp文件,最终针对每个.cpp文件均会生成对应的执行文件,然

ubuntu16下openGL测试环境搭建

一、首先安装OpenGl依赖库及工具:二、编写测试实例Test.cpp三、编译及运行程序C++编译器编译生成:$g++Test.cpp-otest-lGL-lglu-lglutC编译器编译生成:$gccTest.cpp-otest-lGL-lglu-lglut编译成功会输出名为test的执行文件,接下来可以执行test文件:$./test

未定义的引用在Ubuntu上编译OpenGL / glfw / glew(g)

29个我正在关注thistutorial.我发现并制作/makeinstall’dglfw和glew完美.但是,当我尝试编译示例代码时………我收到以下错误:我谷歌的错误,有人建议添加-lXxf86vm.它摆脱了最初的错误,但增加了更多:我如何弄清楚我需要什么标志?如果重要,这就是我的makefile的结构:谢谢!Derhass是对的.以下是我使用的标志:

cocos2dx 3.x中的OpenGL(三)-BATCH_COMMAND

转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单[cpp]viewplaincopyelseif(commandType==RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND){//将之前缓存

opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰

OpenGLShaderLanguage,简称GLSL,它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。opengles的着色器有.fsh和.vsh两个文件。而varying类型的变量是在vertexshader和fragmentshader之间传递数据用的。varying:用于vsh和fsh之间相互传递的参数。vertexshader是作用于每一个顶点的,如果vertex有三个点,那么vertexshader会被执行三次。fragmentshader中也有一个main函数,

cocos2d-x v3.3之HelloWorld浅析windows

cocos2d-x的HelloWorld很简单一行标题、一个图片、一个按钮、一花一世界(⊙_⊙)。额,那个不是HelloWorld本身的部分,只是一些统计数据。那么接下来,我将尝试逐层的分析HelloWorld源码。51行,是一个cocos2d-x封装后的断言。73行,初始化OpenGL的上下文,HelloWorld程序中没有实际内容。AppDelegate.cpp中27行,这里碰到了cocos2d-x的核心类之一,Director。接下来个人理解是如果系统不支持OpenGL,则使用cocos2d-x自己

cocos2dx 3.x中的OpenGL(一)-Cocos2d-x渲染结构

从本篇文章开始,将分析Cocos2d-x3.0源代码,第一部分是从Cocos2d-x学习OpenGL,也就是分析Cocos2d-x3.0的渲染代码,本篇首先介绍Cocos2d-x3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。分析的起点是mainLoop函数,这是在主线程里面会调用的循环,其中drawScene函数进行绘制。那么就进一步来看drawScene函数。

cocos2dx 3.x中的OpenGL(二)-解析QUAD_COMMAND

上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。VAO和VBO:顶点数组对象是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象的对象,一般存储一个可渲染物体的所有信息。这个被绑定的对象之前相关联的数据都会被清除。

Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结Cocos2d-x3.2的渲染流程

最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的渲染。代码1:[cpp]viewplaincopy//这是cocos2d-2.0-x-2.0.4版本的CCS