func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
    if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue  {
        contact.bodyB.node?.removeFromParent()
        counter++
        println(counter)
    } else if ( contact.bodyB.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue {
        contact.bodyA.node?.removeFromParent()
        counter++
        println(counter)
    }
} 
 一个物理体来自纹理shield.physicsBody = SKPhysicsBody(纹理:shieldTexture,大小:shieldTexture.size())
另一个来自圈子sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.width / 2)
当拖曳物体相互接触时,有时会出现sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.width / 2)
被多次调用.如何让它只为每个对象调用一次,即使我一接触它就从父对象中删除它.
解决方法
 我已经想出如何让func didBeginContact(联系人:SKPhysicsContact)只被调用一次.这允许具有纹理SKPhysicsBody(纹理:大小:)的物理体一旦计算碰撞,即使在现实中(由于纹理的物理体的性质),该函数将被多次调用. 
  
 
        步骤1:
为SKSpriteNode创建一个名称属性(我们将在本例中使用ball)
并将其设置为唯一名称.我们可以通过创建一个int来做到这一点
var number = 0 ball.name = "ball \(number)"
这允许创建对象的唯一名称evertime.
第2步:
创建一个数组来保存它们,将球附加到数组,增加数字
var array: [String] = []
    var number = 0 
ball.name = "ball \(number)" 
array.append(ball.name!)
number ++ 
 第3步:现在在func中,didBeginContact(联系方式:SKPhysicsContact)查明该名称是否在数组中.如果它是增加分数,则删除节点,并从阵列中删除名称.如果名称不在数组中则不做任何事情.
从数组中删除名称允许我们现在只计算一次函数调用.
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
    if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue  {
        var name = contact.bodyB.node?.name!
        let index = find(array,name!)
        if contains(array,name!) {
            score++
            contact.bodyB.node?.removeFromParent()
            array.removeAtIndex(index!)
        }
    } 
}