粒子系统

cocos2d-x CCParticleSystem粒子系统

你可以用如下代码设置重力模式:重力模式m_emitter->setEmitterMode;m_emitter->setGravity;在重力模式中,以下属性是合法的:gravity。粒子系统的重力。speedVar速度变量tangencialAccel粒子们的正切加速度tangencialAccelVar粒子们正切加速度的变量radialAccel粒子们的半径加速度。也可以创造螺旋模式能让粒子向屏幕里屏幕外飞。你可以设置半径模式用下面的几行代码:m_emitter->setEm

粒子系统的学习

网络上有很多粒子编辑器,大多数都是收费的。粒子系统在游戏中被大量的应用于游戏特效,能够极大的提高游戏的画面观感。现在手机硬件配置和软件支持的大幅度强化,让强大的粒子系统有了展示的机会。在粒子飞行过程中,不断的刷新来修正他的属性。粒子死亡后,回归粒子池。

cocos2d-x 粒子效果

来获得对应的粒子效果。总结,Free是相对于世界,Relative相对于父节点,Grouped是相对于发射器坐标。@1——根据plist文件创建粒子系统:CCParticleSystemQuad*emitter1=CCParticleSystemQuad::create;emitter1->setPosition;//设置发射粒子的位置emitter1->setAutoRemoveOnFinish;//完成后制动移除emitter1->setDuration;//设置粒子系统的持续时间秒this->add

Cocos2d继承结构图

包含关系CCDirector->CCScene->cclayer->CCSprite->CCAction继承关系CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转)---CCNode---CCScene---cclayer---CCSprite---Ccmenu引擎目录结构cocos2dx:--------------------引擎的核心类,图形引擎在各平台的实现,包括了多平

我应该使用什么方法进行C#脚本编写

回答这个问题时要考虑的另一个非常重要的事情:请注意,这将是游戏的粒子系统.编译的代码每帧调用超过3000次.因此,编译代码执行的时间比其他游戏函数要长得多,这一点非常重要.将修饰符脚本编译到表单的委托中会很好:委托voidModifyParticle;这可能吗?解决方法是,使用CSScriptlibrary可以实现这一点非常简单.

java – libgdx粒子系统Z坐标

我想使用Z坐标在3D中渲染粒子效果.我试图使用Decals而不是Sprites来实现自己的ParticleEffect而没有成功.有没有其他方法使用Z坐标渲染ParticleEffect?也许通过操纵SpriteBatch的转换矩阵?

THREE.JS入门教程(4)创建粒子系统

Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D本文将介绍创建一个粒子系统/风格/引入物理等等,感兴趣的朋友可以了解下哦,希望本文对你有所帮助

cocos2dx 利用随机数模拟雪花飘落、粒子系统

运行截图随机数注意随机种子的设定需要在for循环的外面用到了cocos2dx的CCRANDOM_0_1完整代码.h.cpp粒子系统实现sNow参考cocos2dx中一些自定义的例子系统http://www.2cto.com/kf/201409/333598.htmlParticleSystem(粒子系统)讲解http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/201

粒子系统

说明引擎版本:cocos2d-x3.4编译器:visualstudio2013UI编辑器:CocosStudiov1.6.0.0ParticleSystem(继承于Node;cocos/2d模块下)...ParticleSystemQuad(继承于ParticleSystem)最简单的创建方法:引擎提供了几种粒子特效,均继承于ParticleSystemQuad:创建方法:粒子特效类特效图Part