转自:http://blog.csdn.net/u010957664/article/details/60995381

通过cocos creator发布原生android应用

最近从网上down下了一个麻将游戏的客户端与服务端的代码,打算架起来看一看,客户端需要通过cocos creator进行预览以及发布,没想到花了一天时间才弄好,我的电脑环境是win7系统,现在将搭建步骤进行整理记录如下,:

本文主要参考了cocos creator 的入门教程

  • http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/index.html

1.需要下载的资源文件

  • cocos creatorhttp://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/index.html
  • android sdkhttp://cocostudio.download.appget.cn/android-sdk/android-sdk-win.zip
  • android ndkhttp://cocostudio.download.appget.cn/Cocos/CocosStore/android-ndk-r10e-Windows.zip
  • Apache Ant(选择稳定版的.zip)http://ant.apache.org/bindownload.cgi
  • JDK(需要配好JAVA的环境变量)http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html
  • python(2.7.5+,但是不要下载python3.x版本)https://www.python.org/downloads/

    注意:我在本机上并没有安装VS2013或VS2015,因为我打算发布的平台是android,同时将sdk,ndk,ant解压到合适的路径,之后需要引用。

2.配置原生发布环境路径

下载安装好开发环境依赖后,让我们回到 Cocos Creator 中配置构建发布原生平台的环境路径。在主菜单中选择 文件/偏好设置,打开偏好设置窗口:

此时的NDK,Android SDK,ANT路径,选中上一步解压的路径即可

注意:此时的JavaScript引擎和Cocos引擎直接选内置引擎就好,两个文本框中没有显示路径也没问题,实际上它已经选好了路径,是在cocos creator 的resource目录下。

3.打包发布原生平台

构建

打开主菜单的 项目/构建发布,打开构建发布窗口。

目前可以选择的原生平台包括 Cocos Runtime,Android,iOS,Mac,Windows 五个,其中发布到 Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。

  • 发布平台android
  • 发布路径选择了客户端项目目录下的build文件夹
  • 初试场景默认即可(我没有动过)
  • 模板选择default(第一次构建编译需要选择default)
  • api level和密钥库根据自己的情况选择(我从网上down下来时发现里面有密钥库文件就直接拿来用了,选中路径后密码什么的也都自动被填好了)

设置好之后点击右下角的构建,耐心等待一小会,上方黄色状态条读完即构建成功

注意cocos creator控制台的打印语句

编译

继续点击右下角的编译,这次需要耐心等待较长时间,同时你的计算机会被占用大量资源,变得非常卡,编译完成如下

控制台打印如下

此时编译好了,但是并没有完,此时再次选择模板为binary,再把以上的构建,编译流程进行一遍,完成后才算成功。
但这时不建议点击运行,官网上说连接真机就可以直接调试,我发现并不行,但可以找到编译得到的apk文件,打开客户端项目所在的文件夹,我的项目名叫ddmj_20161230

按照图片上的路径即可找到apk,其实build目录下还有个jsb-default目录,这里面也有一个apk,不过我发现这个apk无法使用,所以才再进行binary的编译得到正确的apk文件。

想查看编译后得到的android工程的同学可以打开如下目录查看

以上是我对使用cocos creator发布原生android应用的流程做的总结,欢迎学习。

如何通过cocos creator发布原生android应用的更多相关文章

  1. 详解Html5页面实现下载文件(apk、txt等)的三种方式

    这篇文章主要介绍了详解Html5页面实现下载文件(apk、txt等)的三种方式,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  2. html5 移动端视频video的android兼容(去除播放控件、全屏)

    这篇文章主要介绍了html5 移动端视频video的android兼容,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  3. ios – 如何使用blender和PowerVR SDK为cocos3d创建一个简单的3d球体

    我是cocos3d的新手.我想创建一个简单的项目–旋转的3d球体.我用搅拌机设计了一个3d球体.所以我想要帮助创建collada文件和pod文件.使用blender和PowerVRSDK创建这个简单的3d对象时应该注意什么.谢谢解决方法如何在搅拌机中制作简单的球体,然后使用JeffLamarche的Blender-to-iOSscript将其导出?这甚至不需要Cocos或PowerVR,但这是一个良好的开端.由于您可以在iOS中轻松地将Cocos与非Cocos类集成,因此可能会有所帮助.你可以更进一步,利

  4. Silver:用Swift编写iOS、Android和.NET应用

    Silver编译器可以为.NETCLR、Java/AndroidJVM和Cocoa运行时提供编译工作。

  5. Swift教程17-淡化MVC,使用MVVM框架开发轻巧便于维护的iOS/android app

    MVVM是微软提出一种移动开发框架,旨在针对传统的MVC框架,解决传统的MVC框架的控制器的臃肿问题.M:Model模型,也就是数据模型;比如一条微博,对应的所有字段合成一条微博整体,这个整体就是ModelV:View视图,只用来显示的视图,如iOS的UIView,Cell;当然在iOS中Storyboard中,view总是和控制器关联,这并不是严格的view如果我们纯手写代码定义一个view那么

  6. R.swift 让iOS项目像Android R 一样管理资源

    什么是R.Swift搞过的Android开发同学都知道,在Android开发中,其对于资源的引用非常方便,我们可以通过”R机制”来对Android中的图片、布局、动画配置、国际化字符串、尺寸等等资源进行非常方便快捷的引用。开妈搞iOS的时候,我瞬间觉得iOS的资源引用略为恶心,跟Android比起来,它更加蛋疼麻烦。R.Swift是一款基于Swift平台,针对iOS以及TVOS开发的仿Android资源引用框架。

  7. android – react-native动态更改响应者

    我正在使用react-native进行Android开发.我有一个视图,如果用户长按,我想显示一个可以拖动的动画视图.我可以使用PanResponder实现这一点,它工作正常.但我想要做的是当用户长按时,用户应该能够继续相同的触摸/按下并拖动新显示的Animated.View.如果您熟悉Google云端硬盘应用,则它具有类似的功能.当用户长按列表中的任何项目时,它会显示可拖动的项目.用户可以直接拖

  8. android – 在IntelliJ中减小调试APK的大小

    我正在合作开发具有9个Android库和10个jar库的中型Android项目.我在IntelliJ中开发,我的协作者在Eclipse中工作.在Eclipse中,调试APK的大小约为2.5MB,在IntelliJ中它是20MB.这怎么可能?我可以在IntelliJ中减小APK的大小,以便更快地将其上传到设备中吗?解决方法APK是一个zip文件.将扩展名更改为.zip并解压缩.看看里面有什么.

  9. 如何构建自己的个人Android应用程序商店?

    如何为自定义或开源软件构建的Android个人应用商店创建.解决方法>使用提供应用程序的自定义或开源软件构建网站,以便人们可以下载它们>设计开发人员注册的手段&上传应用程序>???

  10. Android sqlite:如何从特定列中检索特定数据?

    我正在开发餐厅菜单应用程序.我的应用程序有一个sqlite表,其中包含以下列:category列的内容是string类型.表的主键是id.我想检索特定类别的数据.例如,我想检索Veg类别中所有项目的项目名称,然后在列表视图中显示该结果.我尝试过不同的查询,但两者都无效.请帮我.原始查询解决方法试试这个:

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部